>>144334No, è una filosofia di design opposta a Fate. Considera che qualche anno fa ero in fissa con Fate prima di dargli un po' di prove, ma poi una volta provato per bene l'ho trovato un po' vacuo. Fate è freeform che ti costringe a pensare a un quintale di frasette ogni due minuti. Non è pratico e alla fine preferisco il freeform. I "gradi di successo" pure sono astratti e diventano facilmente insignificanti.
Al contrario pbta mi sembrava vagamente interessante ma non mi era chiaro cosa fosse speciale al riguardo, finché non ho fatto delle sessioni di Monster of the Week che mi hanno reso chiarissimo come sia un sistema molto pratico che rende facile mandare avanti la narrazione in maniera scorrevole e piacevole. Anche provando Dungeon World ho trovato che nella sua mediocrità comunque aiuta a creare storie "alla dnd" in maniera molto più scorrevole di dnd stesso.
Ti faccio un esempio inventato di come può funzionare il combattimento in un pbta per chiarificare la differenza col combattimento in un solito sistema tipo dnd con turni, azioni/movimento per turno, tiro per colpire che fa nulla o fa danno.
Potresti avere una cosa del genere:
Sei lì che spieghi cosa fa il tuo personaggio e salta fuori che stai correndo e tirando una semplice spadata al nemico. Allora il GM dice che attivi la mossa "combattere" che dice quanto segue
Quando sei in combattimento con un nemico, tira 2d6+Coraggio (da -1 a +3)
Se fai 12 o più: tu e il nemico vi scambiate danni come definito dalle vostre armi/poteri (solitamente 2 o 3 danni), poi scegli due dalla lista:
-schivi e pari - il nemico ti infligge la metà dei danni (scegli due volte per azzerrare i danni ricevuti)
-colpo critico - infliggi 1 danno in più (scegli due volte per infliggere 2 danni in più)
-ti sposti in una posizione vantaggiosa
-sposti il nemico in una posizione scomoda
-fai qualcosa che può essere spiegato come un +1 al prossimo tiro di un alleato
Se fai 10 o 11: come 12 ma scegli solo un opzione dalla lista
Se fai 7, 8 o 9: come 12 ma non scegli nessuna opzione dalla lista (ovvero vi scambiate danni alla pari)
Se fai 6 o meno: il nemico ti fa danni e tu non riesci a scalfirlo. Oppure il GM fa succedere qualcos'altro di ugualmente negativo. Guadagna 1 xp (a 5 fai un livello).
Come vedi, con un sistema del genere se è il momento in cui decidi di attaccare potresti facilmente rimanerci fregato. Tant'è che i nemici non hanno bisogno di avere "turni" propri. Fanno azioni quando ha senso a livello narrativo o quando un giocatore tira un 6 o meno (che è spesso). E lo stesso giocatore può decidere di seguire un tentativo di fare qualcosa con un altro immediatamente dopo, perché tanto finisce solo che dia un altra possibilità di attaccare al nemico. Insomma non servono i turni, narri in conversazione aperta anche in combattimento.
Non è un sistema strategico, né realistico, ma è molto pratico a livello narrativo.