>>145217A mio parere gli ultimi colpi di coda di rilevanza sono stati tre:
Prima Empire's Earth, che di fatto dava l'esperienza di AoE con una tonnellata di content in più ed il feeling di esperire effettivamente il senso di "grandiosità" che un simulatore di civiltà, unito alle dinamiche di combattimento dell'RTS, permetteva di dare. Discreto successo, ma non è riuscito a "rimanere" nel cuore degli appassionati per l'estrema lunghezza delle partite (i "geni" degli RTS si son sempre focalizzati su "trucchi" per rendere la vittoria il più veloce e facile, da qui lo zerg rush, il cheese con la torretta all'uscita della base nemica, lo zealot bombing, etc) e per la ripetitività delle varie combinazioni e nazioni. Spin-off un pochino dopo: Rise of Nations, gioco degnissimo che stava spingendo nella giusta direzione, ma dal post Starcraft in realtà la playerbase si era già calcificata su certi standard ed è rimasto qualcosa, ingiustamente, di nicchia - grandissima occasione sprecata perché aveva raggiunto un compromesso tra micro e macro eccellente, un engine eccezionale ed una gestione delle risorse e del controllo di mappa veramente strategico e non tattico come i sedicenti rts che hanno invece lasciato l'impronta più profonda. *
Poi c'è stato Warcraft III, fortissimo del brand e dell'hype che hanno creato per anni (dando in realtà un prodotto che non era quello originariamente pensato - ricordo ancora le antemprime di TGM e PC Gamer: l'eore in teoria te lo portavi dietro da una missione all'altra come nella campagna singleplayer anche in multi, le mappe dovevano essere generate proceduralmente per garantire un gameplay multi, come già detto, come la campagna, ovvero con l'eroe centrale e quest ed opportunità in giro per la mappa e schermaglie con gli eroi nemici in cui le altre unità dovevano essere semplici "companion". E' venuto fuori tutt'altro, moltro ridimensionato, alla fine hanno solo introdotto negli RTS più abilità speciali e l'inventario per gli eroi ed una grafica che per i tempi era qualcosa di molto bello (già i più furbi ai tempi avrebbero dovuto capire come funzionava l'industria per i capoccia Blizzard, ma vabbé, son praticamente finiti poi tutti nell'eroina che è stata WoW fatta di finte promesse su promesse che poi sono state puntualmente disattese e messe con maestria sotto il tappeto imbonendo la playerbase con content praticamente uguale per anni - tanto che chi spaccava nel gioco alla fine giocava con la sua gilda e bon per ottenere le first ed i record dei boss).
Ultima botta è stato Company of Heroes: riduzione ulteriore del microing a livello di squadra, compromesso ulteriore per le abilità questa volta estese a praticamente tutte le unità, in modo da renderle tatticamente significative e preziose per quanto riguarda la loro sopravvivenza ed il loro costo. Ma anche qui: non si parla più di strategia, è stato un - perdonatemi il termine - "dumbing down" della componente d'ampio respiro e di fatto non dovrebbe neanche essere messo sotto l'egida RTS, bensì gioco tattico in tempo reale.
Il due è stato un more of the same, son state cambiate le variabili - malissimo, perché era sbilanciato a favore dei tedeschi in maniera imbarazzante, per non parlare del sistema dei comandanti a pagamento - il tre che deve uscire ora non fa neanche parlare di sé: ci sarà lo shift di chi gioca ancora ai titoli precedenti che compreranno il nuovo titolo e parleranno delle stesse cose per anni. Graficamente inoltre questi titoli sembrano diventare solo più pesanti dal punto di vista delle necessità di prestazioni senza aggiungere niente di che al comparto visivo/immersivo.
Son fuori dal giro da un po', ma essenzialmente per quel che ho visto rimangono vive le community di 30-40enni con AoE2 e le migliaia di "improved edition" che hanno buttato fuori (mangiando contenuto creato aggratis dai modder ed integrato per poi rivenderlo), quella di Starcraft come ha detto l'altro anon in particolare in Oriente, perché vabbé, essere un giocatore di Starcraft da loro è come essere Messi o Zaniolo da noi, e gente che gioca il primo ed il secondo CoH moddati perché il vanilla è venuto a stancare.
E sempre come ha detto l'altro anon il posto è stato rimpiazzato dai MOBA con tutte le dinamiche di acquisti, progressione, cazzi e mazzi che comportano, assieme alla già citata maggiore fruibilità di gioco data dal matchmaking.
Attualmente che modifiche vuoi fare? Eroi cazzuti? Già fatto. Più unità? Fatto dai Total War, che sinceramente per quanto mi riguarda avrò giocato 50 ore scarse ognuno, anche se promettono superbattaglie epiche in realtà il range d'azione delle cose che puoi fare e le scelte strategiche sono all'osso, si tratta sempre di disturbare il nemico con armi da lancio, bloccare la fanteria del nemico con la tua, cercare di far fuori la cavalleria nemica e poi caricare la fanteria nemica da dietro o dal fianco per rompere lo stallo.
Per quanto riguarda l'interazione più prolifica attualmente di "Empire Building" sono i GSG della Paradox, ovvero HoI4, EU4, CK3 (che in realtà pare abbia avuto meno successo del 2) ed il futuro Victoria 3, che in realtà promette molto bene.
Poi libero di essere contraddetto su tutto, ci mancherebbe altro.
* Ulteriore spin-off di diversi anni dopo è stato AoE3. Altro gioco a mio dire non apprezzato sempre perché i canoni, per via di marketing e rinforzo positivo delle community oramai radicate in quello che sapevano fare e non volevano rimettersi in gioco, erano già stati stabiliti - e ricordo che c'ha provato la Microsoft a cambiare il paradigma, non Archimede col suo amico Edi nel garage.