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 No.145203

Ma possibile che, escluso quello delle colonne sonore degli Age of, non ci sia un filo dedicato agli RTS?
Io di recente ho approfittato degli sconti e comprato pittura relata con alcuni dei DLC. Carino, soprattutto da giocare con gli amici: ogni clan ha la sua apertura e gioca in maniera abbastanza distinta, le meccaniche di gioco basate sulla colonizzazione dei nuovi terreni mi ricordano Rise of Nations o i Total War (ma in tempo reale) e l'idea di alternare estate e inverno ci sta, anche se già vista in almeno un altro RTS di ambientazione vichinga, ossia Saga: l'ira dei Vichinghi.
Poi ho visto che è sbarcato su Steam Imperivm GBR, ma le recensioni non sono lusinghiere quindi boh.
E poi le voci sempre più insistenti riguardo a un Age of Mythology Definitive Edition, che sarebbe appropriata visto che quest'anno cade il ventesimo anniversario dell'uscita del gioco… Ma temo una grossa delusione, come all'uscita della Extended Edition.

Insomma, filo di RTS: fate un po' quello che volete.

 No.145204

Il mio problema con gli RTS è che tutti quelli a cui ho giocato hanno sempre avuto veramente poco di S, in quasi tutti la "strategia" vincente è quella di avere APM alti o sapere cosa fare fin dall'inizio (in single player).

Non sputo nel piatto in cui ho mangiato ma ho perso interesse nel genere decenni fa ormai, sono migliorate le cose?

Inoltre ci tengo a menzionare Z dei The Bitmap Brothers perché è uno dei pochi RTS che mi ha appagato come elemento strategico.

 No.145205

>>145204
This, Starcraft 2 è un esport in cui vince solo chi clicca più veloce.
Credo che la soluzione sia giocare ai Moba? Non so

 No.145206

>>145204
>Z
Bellissimo, io personalmente non ci ho mai giocato, ma da piccolo guardavo un mio amico più grande giocarci e mi divertivo a fare il tifo e dare consigli.

Personalmente di RTS un po' meno conosciuti ho adorato:
>Battle Realms
Forse il mio RTS preferito di sempre, non solo aveva delle meccaniche innovative, ma anche una campagna interessante e un'ambientazione asiatica molto intrigante. 10/10, dovrebbe essere in sviluppo una remastered.

>Three Kingdoms: Fate of the Dragon

Un po' come sopra, ambientazione cinese molto carina e delle meccaniche innovative estremamente intriganti, ad esempio avere la mappa del mondo separata dalla mappa dove costruire il villaggio, inoltre il lato politico era carino.

>Tzar

Già più conosciutello, è semplicemente magnifico, con una campagna ben curata.

>Jurassic War

Molto datato e lo si sente nelle meccaniche legnose, però aveva delle idee meravigliose.

>Kingdom Under Fire: GOLD

Come sopra, è un po' legnoso, ma una cosa che ho adorato è che nella campagna, tra uno scenario e l'altro, c'erano degli intermezzi dove usavi uno dei tuoi eroi con un gameplay ARPG Diablo-like, e serviva per proseguire la trama e potenziare l'eroe da usare in battaglie normali. Fighissimo.

>Lego Rock Raiders

Indubbiamente tecnicamente era povero e la AI troppo stupida per permetterti di apprezzare veramente il gioco, ma di nuovo, ha delle idee di gameplay estremamente interessanti, con un buon lavoro degli sviluppatori sarebbe potuto essere un giocone.

>Spellforce 1 e 2

Un buon mix tra RPG e RTS, purtroppo la storia non è riuscitissima, e anche il lato RTS non è profondo quanto i puri RTS, rimane comunque un'esperienza molto interessante. Forse tecnicamente non possono essere classificati come buon RTS, ma devo comunque citarli perché offrono una bella esperienza.

>Sacrifice

Come per Spellforce 2, è un gioco che mixa dei generi, quindi forse non è corretto inserirlo in una lista di RTS (anche perché quel lato del gameplay non è approfonditissimo), però l'idea di base era grandiosa e il gioco è comunque divertente. Da provare almeno una volta.

 No.145207

>>145204
>>145205
Sono proprio interessato a sapere a quali RTS avete giocato allora!
Secondo me vi fate fuorviare dalla prima impressione. Certo, le apm sono importanti, e sono generalmente la cosa che si nota prima in un giocatore di alto livello, ma sono più una condizione necessaria che sufficiente. Senza una strategia sensata puoi fare un miliardo di click ma verrai battuto da giocatori che conoscono meglio il gioco e si sanno adattare, anche se più lenti di te. Io per esempio sono stato sempre un giocatore abbastanza lentino, e per questo mi ha fatto comodo giocare a Age of Mythology per via dell'autoqueue che leva la necessità di parecchi click.
E poi c'è il discorso delle mappe con elementi random: il layout generale è noto (non so, per chi è familiare con Age of Empires 2 c'è Arabia, Foresta Nera, Nomade…) ma la distribuzione delle risorse è un po' randomica. Non puoi replicare sempre la stessa esecuzione sperando che funzioni tutte le volte, perché la mappa che ti è capitata può essere abusata dal tuo avversario.
Il discorso cambia molto quando hai mappe predisegnate (Stronghold per esempio) o informazioni totali sull'avversario (le battaglie campali di Total War).
Non so, l'aspetto di strategia che ho trovato negli RTS per me è sempre stato >>>> rispetto all'abilità tecnica. Poi certo, il livello a cui giocavo ai tempi d'oro non era neanche vicino al top, per cui mi bastava essere mediocremente veloce e concentrarmi invece sulla strategia da seguire a seconda della mappa.

 No.145208

>>145206
Ma Tzar è Tzar: Excalibur e Re Artù, quello distribuito dalla FX? Se è quello, ho simpatiche memorie di quando avevo coltivato con estrema cura un paladino fino a farlo diventare un eroe e un mago nemico me lo aveva tirato giù con una singola palla di fuoco. :(

 No.145211

>>145208
Proprio quello, un piccolo capolavoro.
F paladino.

 No.145215

Genere morto con C&C3, quindi inizio anni duemila. SC2 è stato un tentativo di necromanzia andato anche meglio di quello che si pensava (sicuramente più per il nome del brand e per i nostalgici che altro) ma non è rimasto nulla di quello che era il genere RE del videogaming degli anni 90.
Non ne gioco più anche se è stato quello che mi ha attirato nel vortice del gaming, se capita di ottenerne o reinstallarne uno è giusto per qualche ora di feels memorabilia.

È roba senza futuro né presente.

 No.145217

>>145215
Senza presente è discutibile (ancora tornei da centinaia di migliaia di dollari sparsi su diversi giochi, ovviamente quasi tutti parecchio datati te lo concedo, ma innegabile che vadano bene), ma perché secondo te senza futuro? Davvero non c'è possibilità di creare qualche titolo valido al giorno d'oggi o nei prossimi anni?

 No.145218

>>145217
Non sono lui.
Dei tornei da centinaia di migliaia di dollari mi viene a mente solo SC2, che però ha una nicchia solo in Corea e nel resto del mondo è abbastanza dimenticato. Se ti vengono in mente altri RTS con tornei con montepremi cospicuo dimmeli.

Il posto degli RTS è stato preso dai MOBA, sono tipi di giochi del tutto sovrapponibili e con le stesse abilità tecniche necessarie.
Un gioco in cui le miriadi di matchup danno una variabilità estrema per quanto riguarda un risultato atteso rende il matchmaking con elo di un 5v5 anche competitivo molto più semplice; questo vuol dire per prima cosa meno attesa per i giocatori ma anche la possibilità di appaiare due elo diversi senza per forza rendere improbabile un risultato diverso da quello atteso, in virtù anche del fatto che si affrontano due squadre di 5 persone.

 No.145219

>>145217
A mio parere gli ultimi colpi di coda di rilevanza sono stati tre:

Prima Empire's Earth, che di fatto dava l'esperienza di AoE con una tonnellata di content in più ed il feeling di esperire effettivamente il senso di "grandiosità" che un simulatore di civiltà, unito alle dinamiche di combattimento dell'RTS, permetteva di dare. Discreto successo, ma non è riuscito a "rimanere" nel cuore degli appassionati per l'estrema lunghezza delle partite (i "geni" degli RTS si son sempre focalizzati su "trucchi" per rendere la vittoria il più veloce e facile, da qui lo zerg rush, il cheese con la torretta all'uscita della base nemica, lo zealot bombing, etc) e per la ripetitività delle varie combinazioni e nazioni. Spin-off un pochino dopo: Rise of Nations, gioco degnissimo che stava spingendo nella giusta direzione, ma dal post Starcraft in realtà la playerbase si era già calcificata su certi standard ed è rimasto qualcosa, ingiustamente, di nicchia - grandissima occasione sprecata perché aveva raggiunto un compromesso tra micro e macro eccellente, un engine eccezionale ed una gestione delle risorse e del controllo di mappa veramente strategico e non tattico come i sedicenti rts che hanno invece lasciato l'impronta più profonda. *

Poi c'è stato Warcraft III, fortissimo del brand e dell'hype che hanno creato per anni (dando in realtà un prodotto che non era quello originariamente pensato - ricordo ancora le antemprime di TGM e PC Gamer: l'eore in teoria te lo portavi dietro da una missione all'altra come nella campagna singleplayer anche in multi, le mappe dovevano essere generate proceduralmente per garantire un gameplay multi, come già detto, come la campagna, ovvero con l'eroe centrale e quest ed opportunità in giro per la mappa e schermaglie con gli eroi nemici in cui le altre unità dovevano essere semplici "companion". E' venuto fuori tutt'altro, moltro ridimensionato, alla fine hanno solo introdotto negli RTS più abilità speciali e l'inventario per gli eroi ed una grafica che per i tempi era qualcosa di molto bello (già i più furbi ai tempi avrebbero dovuto capire come funzionava l'industria per i capoccia Blizzard, ma vabbé, son praticamente finiti poi tutti nell'eroina che è stata WoW fatta di finte promesse su promesse che poi sono state puntualmente disattese e messe con maestria sotto il tappeto imbonendo la playerbase con content praticamente uguale per anni - tanto che chi spaccava nel gioco alla fine giocava con la sua gilda e bon per ottenere le first ed i record dei boss).

Ultima botta è stato Company of Heroes: riduzione ulteriore del microing a livello di squadra, compromesso ulteriore per le abilità questa volta estese a praticamente tutte le unità, in modo da renderle tatticamente significative e preziose per quanto riguarda la loro sopravvivenza ed il loro costo. Ma anche qui: non si parla più di strategia, è stato un - perdonatemi il termine - "dumbing down" della componente d'ampio respiro e di fatto non dovrebbe neanche essere messo sotto l'egida RTS, bensì gioco tattico in tempo reale.
Il due è stato un more of the same, son state cambiate le variabili - malissimo, perché era sbilanciato a favore dei tedeschi in maniera imbarazzante, per non parlare del sistema dei comandanti a pagamento - il tre che deve uscire ora non fa neanche parlare di sé: ci sarà lo shift di chi gioca ancora ai titoli precedenti che compreranno il nuovo titolo e parleranno delle stesse cose per anni. Graficamente inoltre questi titoli sembrano diventare solo più pesanti dal punto di vista delle necessità di prestazioni senza aggiungere niente di che al comparto visivo/immersivo.

Son fuori dal giro da un po', ma essenzialmente per quel che ho visto rimangono vive le community di 30-40enni con AoE2 e le migliaia di "improved edition" che hanno buttato fuori (mangiando contenuto creato aggratis dai modder ed integrato per poi rivenderlo), quella di Starcraft come ha detto l'altro anon in particolare in Oriente, perché vabbé, essere un giocatore di Starcraft da loro è come essere Messi o Zaniolo da noi, e gente che gioca il primo ed il secondo CoH moddati perché il vanilla è venuto a stancare.
E sempre come ha detto l'altro anon il posto è stato rimpiazzato dai MOBA con tutte le dinamiche di acquisti, progressione, cazzi e mazzi che comportano, assieme alla già citata maggiore fruibilità di gioco data dal matchmaking.

Attualmente che modifiche vuoi fare? Eroi cazzuti? Già fatto. Più unità? Fatto dai Total War, che sinceramente per quanto mi riguarda avrò giocato 50 ore scarse ognuno, anche se promettono superbattaglie epiche in realtà il range d'azione delle cose che puoi fare e le scelte strategiche sono all'osso, si tratta sempre di disturbare il nemico con armi da lancio, bloccare la fanteria del nemico con la tua, cercare di far fuori la cavalleria nemica e poi caricare la fanteria nemica da dietro o dal fianco per rompere lo stallo.
Per quanto riguarda l'interazione più prolifica attualmente di "Empire Building" sono i GSG della Paradox, ovvero HoI4, EU4, CK3 (che in realtà pare abbia avuto meno successo del 2) ed il futuro Victoria 3, che in realtà promette molto bene.

Poi libero di essere contraddetto su tutto, ci mancherebbe altro.

* Ulteriore spin-off di diversi anni dopo è stato AoE3. Altro gioco a mio dire non apprezzato sempre perché i canoni, per via di marketing e rinforzo positivo delle community oramai radicate in quello che sapevano fare e non volevano rimettersi in gioco, erano già stati stabiliti - e ricordo che c'ha provato la Microsoft a cambiare il paradigma, non Archimede col suo amico Edi nel garage.

 No.145220

File: 1puj8f.jpg (167,56 KB, 800x600)

>filo sugli RTS
>non parlando del miglior RTS di sempre
Ve l'ho fissato, ora questo è il filo ufficiale del contest tra SUPREMO COMANDANTE e roba per mammolette.
also ricordatore che il paragone che adesso fate tra RTS e MOBA il santo Gaben l'aveva già analizzato proponendo al termine della Riot MOBA l'acronimo più ammiccante di ARTS, action-RTS

 No.145224

OP qui.
>>145219
Bel post, molto interessante, grazie anon.
>Empire Earth
Me lo ricordo bene e mi ci sono ammazzato sopra. Le campagne in particolare erano fantastiche e memorabili. Però in realtà non sono d'accordo sull'estrema lunghezza delle partite, né sulle strategie-"trucchi" per rendere la partita più facile.
Elaboro. Le mappe casuali le puoi giocare in modalità standard o torneo. Curiosamente, la comunità online ha sempre giocato in modalità standard; la grossa differenza è che il passaggio di epoca in standard è infinitamente più costoso che in torneo, quindi l'interezza della partita si svolge in età della pietra. Io ho sempre lollato profusamente a questo fatto, ma alla fine le partite venivano sempre decise da sciami di guerrieri con clava.
A riguardo delle strategie-"trucchi", alla fine i rush sono strategie legittime come altre: si basano su una finestra in cui magari la tua civiltà è molto forte e quella avversaria è debole, oppure contano sul fatto che l'avversario sta investendo in economia invece che in forze militari. Non sono "trucchi" secondo me nel senso che non ti danno un vantaggio intrinseco: se funzionano vinci rapidamente, se non fai abbastanza danni di solito il tuo avversario ha più economia di te e ti schiaccia nel lategame.
>Rise of Nations
Penso che ti sbagli: RoN è stato pubblicato dalla Microsoft Games mentre EE dalla Sierra. Comunque RoN lo trovo estremamente sottovalutato, soprattutto come fai notare tu nella componente strategica del controllo del territorio tramite le città. Non sono d'accordo invece sull'equilibrio tra micro e macro: RoN ha un'economia praticamente automatizzata, con risorse inesauribili e cittadini che vanno in automatico. Di micro ce n'è relativamente poca, e limitata all'esercito.
>Warcraft III
Titolo ineccepibile, campagna memorabile, poco da dire qui.
>Company of Heroes
Mi trovi d'accordo anche qui: molto dumbed down, stesso tipo di meccaniche per esempio della serie di Dawn of War (sempre sviluppata dalla Relic infatti, mi pare) ma lo trovo poco strategico e più che RTS penso che sia vicino al Real Time Conquest (RTC), di cui anche Imperivm è un esponente.
>Total War e Paradox
Sono d'accordo sui Total War, giochi tendenzialmente tremendi dal punto di vista strategico in cui non serve quasi pensare. Per avere qualcosa di sensato devi rivolgerti alle mod. Nei giochi Paradox riponevo grandi speranze, ma dopo tante ore di gioco ho la sensazione che il gameplay sia "finto-profondo", ossia ti dà l'illusione di poter fare tante cose ma in realtà le scelte sono poche e il gameplay è sempre lo stesso.
Comunque le tue conclusioni mi hanno fatto riflettere; effettivamente le formule dell'RTS classico sono quelle che mi attirano sempre di più, per cui forse con un pubblico come me è più difficile innovare il genere con nuove meccaniche e non essere accolto da mugugni e lamentele. Mi piace anche la definizione di ARTS a cui ha fatto riferimento l'anon qui >>145220 .

 No.145225

>>145220
Supremo comandante è la copia di Total Annihilation, sempre anni 90.
Non cambia di una virgola quello detto più su.

 No.145228

>>145225
Più su dove, amico anemone?

 No.145232

Io ho giocato a molti RTS e sono sempre stato una capra in tutti, sempre stato lento e con poca voglia di mettermici per impararli come si deve.
Inutile dire che l'online non l'ho mai toccato, in compenso mi impegnavo per cercare quei giochi diversi dal solito, con fazioni basate su strategie differenti e non reskin.
Oltre ai soliti noti vi aggiungo un paio di titoli che mi hanno colpito positivamente.

Majesty, del 1997 non quello nuovo, è più un gestionale in cui non comandi le unità ma ti impegni per far crescere l'economia e contemporaneamente aiuto i tuoi eroi fornendo loro equip pozioni ecc. La parte interessante è che i vari eroi hanno comportamenti differenti, i ranger sono portati all'esplorazione, i ladri più che attaccare un covo nemico vanno lì a rubare (e rubano anche nel tuo mercato, ma questo è stranamente utile perché poi usano il danaro per equipaggiarsi e diventare più forti) e se vedono mostri è probabile che scappano. i monaci sono molto forti, ma sono lenti e si allontanano poco dal loro tempio, quindi devi posizionare il loro edificio in posti trafficati dai mostri.
Il comportamento dei vari eroi cambia molto e dopo un po' di partite vi consiglio di leggervi la guida che spiega in dettaglio come ragionano.


Altro titolo Universe at war: Earth assault, RTS fantascientifico con 3 razze incredibilmente distinte.
Una è fatta di robot che devono costruire gli edifici vicino a dei pali della rete elettrica, possono usare la rete per muovere le unità velocissime nella mappa e sono indicati per attacchi mordi e fuggi.
Un'altra è composta dai classici alieni grigi con mezzi ispirati dalla guerra dei mondi, la loro particolarità sono i camminatori, unità più grandi di edifici che si muovono, combattono e fungono da caserma. Sono inltre personalizzabili con corazzature, altre armi o roba di utility e non li puoi distruggere normalmente ma devi colpire parti specifiche, prima una delle peronalizzazioni, poi la paratia sotto di essa ed infine il nucleo. Sono la fazione più riuscita del gioco.
La terza fazione è quella più normale, hanno due versioni tra cui scegliere, luce od ombra, ed ottengono bonus diversi a seconda dell'opzione scelta al momento.

Per quanto riguarda total annihilation se non lo conoscete c'è anche la versione fantasy, total annihilation kingdoms, con 4/5 fazioni ed una campagna piuttosto lunga.



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